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Watch App | Product Designer & Research
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KISS 是一款針對KOL及經紀公司而生的資安防護偵測工具。
解決KOL及娛樂經紀公司的痛點,有效率協助管理KOL社交帳戶、設備及信箱帳戶資安風險。
00. 概述
問題 📍
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體育中考項目眾多且評分標準複雜、中學生及家長們難以理解且不知道如何準備
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運動 App 眾多可是沒有針對「中考」的完整個人化計畫

解決方案 🔧
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使用者可以在有限的時間內更積極地學習,並提高他們的成績及體能。
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使用者可以隨時隨地進行運動訓練。
挑戰和限制 🚀
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為了在短時間內啟動MVP設計,我們必須對任務進行優先排序,並確保每個功能都可以進行工程開發。
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他涉及大量的運動科學及演算法設計,需要與運動科學專家及算法工程師的支援下進行跨部門合作及開發討論。
01. 利益關係人
主要利益相關者
我們的客戶,OPPO,希望透過本次專案推動青少年運動市場。
主要用戶
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我們的核心用戶是中國的青少年。
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由於教育政策的推動,中國的青少年在近年的中考還需要準備體育考科。
02. 洞察
我們深入研究並挖掘用戶的痛點以及對於體育中考訓練的實際需求是什麼
由於時間限制,我們需要快速行動以發現和定義問題,我選擇了可以盡快給我結果的研究方法:
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問卷調查(我們以微信問卷發放給中國青少年及家長約10份)
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二手資料
我們發現:

考生
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想要孩子能夠獲得有效且能提升成績的訓練。
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能夠隨時掌握孩子的成績變化。

家長
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想要能夠一站式完成訓練計畫。
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能隨時掌握自己目前的體能成績。
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有足夠個人化的計畫課程。
重新定義問題
我們發現用戶其實是有了解自己暴露於風險當中、甚至有被嘗試登入帳號、信箱的狀況,但用戶因為對於資安知識不足以及不知該去哪、向誰求助,因此也只能放任風險普露當中,這也造成用戶相當大的心理壓力。

我們為什麼選擇手錶?
經過前期的訪談及研究,我們發現大部分的中學生是在戶外運動、加上中考項目大部分的技能都是需要手腳並用或甚至是需要拿著訓練器材,
因此我們選擇對於訓練當下干擾最小的手錶。
我們為什麼要加入遊戲化?
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教育是反人性的,而遊戲是人類的天性。經訪談發現中學生們「喜歡體育運動,但不喜歡體育課」這一現象,說明了學生對於體育活動是不排斥的,而導入遊戲化教學能夠提高學生對體育「興趣」,改變學生對「體育訓練」的看法。
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從教育心理學的理論上講,教育方法的適度遊戲化亦有其合理性。遊戲元素或方法的加入,補足現實傳統教育中較難滿足的成就感的需要,幫助促進學習者將學習的外部動機轉化為內部動機。
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給予學習者沉浸式的體驗,激發其興趣,讓學習者在輕鬆、愉快的環境下進行學習,重視培養學習者的主體性和創造性。
03. 構思想法
構建、測試、縮小和再次構建
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與隊友進行原型設計以產生想法。
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與隊友以原型的方式測試流程及視覺可見性進行驗證。
User Story Mapping

透過訪談發想User Story Mapping以建構功能及MVP產品。
Wireframe

在確認了專案的範圍後,我用紙筆勾勒出想法,並與專案經理一起反覆討論確認架構及想法。
Wireframe

根據用戶旅程和草稿繪製了線框圖。
03. 解決方案
資安狀態
直觀的掌握所有資安狀態
快速掌握風險
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將風險分類 「email、設備、社群帳號」為資安狀態監控的三大分類,點各分類可以馬上看到正在被監控的內容,以醒目狀態標籤告知使用者目前A-Z的「資安風險分數」
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透過「小紅點」的狀態通知提示,讓使用者可以立即知道哪些被監控的設備或是帳號出現了需要立即處理的資安風險,並提供處理的方式,直到處理完成後可以點選「問題已解決,不在顯示此警告」,消除此告警提示。

資安評級
簡單易懂的視覺提示
將資安資訊分為email及設備,可以分別知道兩大項目的「資安風險分數」,也可以透過最右項「資安評級」直接了解所有項目的綜合評分。管理階層則可以在此頁面一次瀏覽旗下管理的KOL之資安評級,並將評級分數以「紅綠燈」顏色的警示概念,提供使用者快速了解的依據。

網路輿情
資安輿情是將KOL在各大社交平台被提到的相關文章爬蟲到資料庫裡,並分析內容的正負面評價,提供使用在資安輿情介面上立刻知道在哪個平台的討論熱度最高、最多,也可以立即得知是正負面的評價。

網紅管理&
經紀人清單
方便的批次管理多位KOL
依據訪談我們發現較常協助處理網紅帳戶狀況的管理者為「經紀人」,因此我們將較多管理網紅的功能放在經紀人的權限上,可以在「網紅管理」裡查看旗下管理的所有網紅,並進入協助管理編輯資訊。 「經紀人清單」則是給最高管理權限的主管用來管理經紀人帳戶。

04. 視覺設計
我透過文字及圖片情緒版,定義出早期的視覺方格走向。依據前期研究,我發想出幾個關鍵字「安心、防護、科技感」為整體設計風格的核心依據。


隨著產品的發展,我正在慢慢地完善組件。設計系統仍處於早期階段,但我很高興看到它已經對工程師來說有用且方便。
User Story Mapping

04. UserTest
我透過文字及圖片情緒版,定義出早期的視覺方格走向。依據前期研究,我發想出幾個關鍵字「安心、防護、科技感」為整體設計風格的核心依據。


隨著產品的發展,我正在慢慢地完善組件。設計系統仍處於早期階段,但我很高興看到它已經對工程師來說有用且方便。
User Story Mapping
06. 反思
從模稜兩可開始,做出最好的決策
這個專案最好的經驗就是從模稜兩可的想法開始,透過摸索及研究漸漸製作出有明朗的定位和有價值的產品。
設計研究,研究設計
想更加了解使用者實際的使用體驗及需求,透過使用者談得到的回饋是最多的。如果沒有實際使用它的人的幫助,我們就只能看到我們看到的痛點,而不是使用者看到的痛點,也無法設計出解決他們實際痛點的產品。